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Revue...

 Aus den letzten 2 Monaten ziehe ich nun mal Revue zu den Änderungen, die es gab: Die generelle EP-Senkung wenn die Monster vom Level zu "niedrig" sind, finde ich zu harsch durchgezogen. Man wird quasi in 3-4 verfügbare Gebiete gezwungen, wobei je nach Gilde da nochmals 2-3 wegfallen. Ebenso haut man die "kleineren" Monster nur unwesentlich schneller um, was einen derart großen Abzug garnicht rechtfertigen würde. Nehmen wir an, für S70+ angemessene Gegner haben ca. 2000 Leben und S60+ angemessene Gegner haben vielleicht 1700 Leben. Der Schaden verändert sich nicht, also ist man etwa 15% schneller mit solchen Monstern, aber bekommt viel mehr abgezogen. Als Beispiel (Test mit den gleichen Zaubern durchgeführt): Waldriese (Level 53), 50s, ~700 EP, 14 EP/s Barbar (Level 65), 45s, ~800 EP, ~18EP/s Domakil (Level 69), 60s, ~2400 EP, ~40EP/s Und ja, ich verstehe das Bosse nicht soviel Erfahrung geben sollen weil sie ja Beute hätten oder so... Die krasse Beute hab ich übrig

Nerf...just a little nerf!

 Oder Einheitsbrei, so könnte man das halt auch irgendwann nennen. So wirklich alles wird irgendwo kategorisiert, vereinheitlicht, unter einem System gefahren.

Alkohol und die Nachwirkungen

Wir wissen alle, Alkohol erhöht die natürliche Regeneration. Je nach Gilde ist dies sogar notwendig, da man in den Zykeln (so werden die 10 Minuten geschmipft, die die meisten Zauber andauern) sonst nicht genug Aktionspunkte regeneriert um weiterzumachen. Je nach Stärke des Alkoholes hat man dann eben eine gewisse Dauer erhöhte Regeneration. Negativ betrachten kann man, das man alkoholisiert eher Zauber versagt. Soweit so gut. Doch da hört es ja nicht auf. Nach dem Alkoholkonsum und Entnüchterung folgen Kopfschmerzen. Diese dauern wohl nach nochmals die Hälfte der Alkoholdauer an. Du versuchst Dich darauf zu konzentrieren, wegen Kopfschmerzen versagst Du jedoch klaeglich. Jep! Oh mal schauen für wen ist das überhaupt relevant? Arkanmagier? Trinken eigentlich keinen Alkohol, da dies ja die Zauberstärke definitiv senkt. AP technisch keine Ahnung wie da der grundlegende Verbrauch ist um sich tauglich zu buffen. Kampfmagier? Manchmal, wenn sie nicht im Kampf zaubern...Aber die können ja

Bosse...

Als ehemaliger Adliger sagt mir das Ganze natürlich was... Das Design, bzw. die Vorlage gab es schon damals. Eingesetzt hatte ich sie da aber noch nicht. Jetzt sind die Bosse allerdings im Spiel. Einigen bin ich selbst auch schon über den Weg gelaufen: - Riesenmumien - Orted - Trollanführer - Hydra? - Xuum - Nyel - Balrog - Tyrasim eventuell gibt es noch den ein oder anderen Boss, aber diese sind wohl die gängisten. Meine Einschätzung ist erst einmal positiv. Schön das es solche Monster gibt, die nicht in 30 Sekunden umfallen. Allerdings kommen da auch schon meine Bedenken : Warum wird ein Boss, genauso wie ein normales Monster berechnet was den EP Abzug (also wenn das Level des Spielers zu hoch ist) angeht? Ein banaler Vergleich: Trollanführer und Riesenmumien sind irgendwo im 50er Level Bereich angesiedelt. Leben dieser dürfte so etwa bei 10000 sein, also 4 mal soviel wie etwa bei einem Leumino (der ist irgendwo um Level 70 angesiedelt). Erfahrungspunkte so im Verleich? grob 5000 zu

2019...2022

 Ja, das letzte Mal ist schon eine Weile her...2019 wars. Früher war alles besser! Sagt man doch so gerne, ich sage mal...schon, zum Teil. Seit Anfang Februar stapfe ich also wieder durch die Buchstabenwelt. Die vermeintlichen Änderungen und neuen Dinge die man sich so anschauen kann habe ich kurz überflogen, es waren ja offenbar nicht so viele. Die Waffen wurden geändert. Es gibt nun ein paar wenige neue und einen Haufen (alle anderen) alter Waffen. Kritisch:  Man sieht bei beidem garnichts mehr. Nur ob die Waffe zur aktuellen Stufe (Level) passt. Das gleiche gilt für Rüstungen und Schilde. NPC-Schmiede sind dazu obendrein unfähig, alte und neue Waffen zu vergleichen. Also machen wir das ganz kurz: Neue Waffen machen deutlich mehr Schaden als alte, egal wie gut sie waren. Ich habe meine eigene Schadensauswertung und man kann hier fast von Dopplung sprechen (Also neue HLP Waffe gegen alte...).

vereinfachter DK-Guide

Ich denke, zu den Dämonenkriegern muss man grundsätzlich nicht viel sagen. Aktuell zählen sie zu den stärkeren Gilden in Avalon. Nur wie spielt man es (natürlich abhängig von der Rasse) effektiv? Es gibt verschiedene Möglichkeiten, für manche sind diverse besser, für andere (vorallem Menschen) ändert sich fast nichts, da die Umrechnung von Offensive (Trefferchance) hier zw. 0,7 und 0,9 liegt - bei anderen ist das eben 1,0 - 1,3. Mein Standardsetup: Pet - Verschmelzung - Rüstungsverstärkung Kostet nicht soviel Mana, hat den besten Schutz und man profitiert von der Verschmelzung. Pet - Waffenverstärkung - Verschmelzung - Schild 5 deutlich höhere Manakosten, etwas mehr Output, dafür mehr erlittener Schaden. Waffenverstärkung - Verschmelzung - Rüstungsverstärkung früherer Standard, wenn das Pet zu oft stirbt oder ähnliches dann eher dieses Setup bevorzugen, ansonsten muss man ständig Namen holen, was Zeit kostet. Waffenverstärkung - Waffenverstärkung - Verschmelzung - Schi

Mal einfach so ein Update

Ja, lange Zeit gab's nichts... Geht mir eigentlich immer so, dass ich das auch mal vernachlässige. Gibt ja eigentlich auch nicht so arg viel zu erzählen. Gibt nun ein paar neue Farben fürs Spielerbuch und ansonsten hatte ich in der Zeit eigentlich fast ausschließlich Xuum gemacht, bzw. wurde von seinen Bugs aufgehalten. Die Liste ist nun auch von der Checkliste abgehakt und nein, bisher gibt es dafür nichts. Aktuell steht großartig eigentlich garnichts an, viel Content gibt es ja sowieso nicht und EP grinden lohnt sich eh nicht. Ab und zu mache ich noch Balrogs, dann mal 'ne Runde Tyras und wenn ich ganz lustig bin auch mal Drachen.